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    November 28

    objectifs 2e

    Mon Ami Vlad ayant occupé beaucoup de mon temps et accessoirement un des zozos de ma table ayant fouillé dans le coin j'ai du suspendre momentanément (le temps de dépasser mon récit ici) les post sur la campagne Shadowrun
     
    mais les choses avançant enfin (et oui on joue pas toutes les semaines loin de là...) ça va pouvoir repartir Rire
     
    - à l'aide de l'objet qu'ils ont trouvé, ils vont localiser et ouvrir la zone de passage vers EarthDawn
    cette zone se situe bien évidemment dans Seattle histoire de pas faire 3 fois le tour du monde pour rien (même si rien ne vous empêche de les faire marner un peu en les envoyant un peu partout, de toute façon à partir de ce moment là ils ne sont plus soumis au poison phase 1)
     
    une fois le seuil localisé, un chantier ou n'importe quoi dans le genre (si vous êtes vicieux vous pouvez leur situer ça dans les sous sols de la tour shiawase -bon elle existe plus du coup mais ... ça rajoutera un côté psychologique)
     
    n'oubliez pas le retour de la revanche de Khemal
    les pjs doivent passer en même temps que lui dans ED, arrangez vous pour cela avec un petit combat sans que ça aille trop loin
    bien entendu Khemal leur faussera compagnie dès qu'ils seront dans ED (pour le transit inter mondes faites jouer votre imagination)

    - sur place ils doivent trouver la zone de retour (et forcément il va falloir trouver l'objet qui permet le passage -qui peut être le même mais ce n'est pas obligé, à vous de voir)
     
    dans ED la magie est au plus haut, les magiquement actifs seront aux anges, faites leur bien comprendre l'étendu de leurs nouveaux pouvoirs (genre 10 fois plus balaises que dans Shadowrun)
    une fois qu'ils auront assimilé ça, organisez leur une rencontre avec les autoctones
    des pas gentils d'abord :
    une bonne bande d'écumeurs du ciel dans leur drakkars devrait être parfaite Rire
     
    des gentils ensuite :
    un groupe d'aventuriers typiques de ED donc les nains majoritaires pour être sympa y'en a au moins un du groupe de PJs qui parle le speretiel (elfe), et un du groupe de gentils qui est elfe
     
    faites alors découvrir à vos PJs les joies de se croire les plus bourrin du monde, de voir que les objets magiques ici c'est "normal"...
    qu'ils visitent le pays
    et puis bien sûr, faites leur la rencontre essentielle avec une horreur !
     
    sur leur chemin pour trouver la porte de retour ils en croiseront plusieurs bien sur, faites leur également découvrir la faune locale (Krillra...)
    pour trouver la porte arrangez vous pour que les aventuriers qu'ils ont rencontrés en sachent un peu, ou même qu'ils connaissent des gens qui moyennant une petite quête de rien qui leur fera immanquablement recroiser Khemal...
     
    cette partie dans ED est à la discrétion du mj car vu que par la suite ils feront l'aller-retour avec shadowrun les scénarii dans ED et dans shadowrun peuvent s'enchainer
    bien entendu n'oubliez pas le méchant récurent Khemal Rire
    allier le avec des horreurs ça donnera du piquant
     
    à partir de là à vous de décider de l'axe à apporter à la campagne...
    August 02

    objectifs deuxième partie

    oups boulette... c'est en brouillon...
    January 31

    1,5

    1,5- les pjs vont-ils chercher à savoir qui a essayé de les tuer?

    si oui c'est un des commanditaires, Aztech (le mage initié Khemal), il a fait ça pour prendre à son compte la deuxième partie en faisant croire que la statuette a été détruite dans l'explosion. or il sait que c'est impossible et il l'aurait récupérée dans les décombres. ce gentil personnage sera bien évidemment récurent dans toutes les phases de la mission.
    si non c'est qu'ils se disent que c'est accessoire et que ça doit être une coincidence, si c'est le cas, faites faire un jet d'int diff 2 au street sam avec son battletac, façon il a calculé que le tir est intervenu alors qu'ils auraient encore du être dedans ça devrait les faire agir dans la case oui.

    - cette enquête paralelle va leur prendre un certain temps, donc a eux de voir comment ils vont gérer le fait du virus. ils sont censés avoir la statuette et donc avoir réussi la première partie de la mission, ils ont donc droit à l'antidote temporaire à aller prendre à la Renraku. le feront-ils? :)

        - si ils se décident pour cette option, la Renraku les accueillera comme il faut, et sera prête à les aider à découvrir qui a essayé de doubler tout le monde. (dès qu'ils auront activé cette option, l'identification en temps de jeu ne prendra qu'une demi-heure, la Renraku s'occupera du cas du monsieur qui bien entendu aura filé... ce que les pjs n'apprendront que lorsqu'ils auront trouvé le seuil, vous vous doutez qu'il va donc revenir dans ces eaux là)

        - sinon, faites jouer le temps, ils finiront par y aller, bien sur avec leurs contacts ils peuvent chercher des infos que vous distillerez vraiment au compte goute pour bien sur ajouter le psychologique au virus
    si ils n'ont pas été chercher leur antidote, faites leur faire des jets de constit à partir du début de la dernière heure, elle sera, si ils ratent le jet, diminuée de 1 point tous les 2 jets ratés. si ils tombent à 0 avant la fin de l'heure c'est l'inconscience, puis à l'heure pile la mort... bien sur faudrait éviter d'en arriver là, donc soyez persuasif si ça commence à être grave, genre si l'un d'eux tombe dans les pommes, "forcez les" à partir pour la Renraku.

    avec tout ça on va enfin avancer vers la suite réelle du scénario :)
    August 09

    Ken

    un shaman raton laveur
    Ken
    globalement : CO: 4, RA: 3/5, FO: 2/4, CHA: 4, INT: 4/6, VOL: 6

    pour les compétences : il a les compétences classiques du shaman, il est spécialisé dans l'invocation des esprits (surtout à cause de son côté spécial...). à part cela, il sait utiliser un pistolet de façon convenable et ne sait piloter que de justesse une moto...

    pour l'équipement : un équipement des plus standard pour un shaman, runner de surcroit. il ne dispose pas d'équipement spécifique (sauf voir spécial).

    spécial : c'est un "kender surprise". il faut comprendre ici qu'il a tendance à la kleptomanie mais il n'en est pas conscient, cela oblige le mj à faire régulièrement des jets de kleptomanie (pour ces jets notre raton laveur est considéré comme ayant 6 en RA et 6 dans la compétence pickpocket, version étendu car cela peut concerner du matériel à côté duquel il passe, bien entendu le mj devra en profiter pour causer des ennuis au groupe :) )
    July 04

    Johnny

    un adepte zoo

    Johnny

    globalement : CO: 7, RA: 6, FO: 5, CHA: 5, INT: 4, VOL: 6

    pour les compétences : discrétion et infiltration, il a aussi des compétences de "voleur", se bat au contact mais a aussi de quoi y aller à distance.

    pour l'équipement : il dispose juste de ce dont il a besoin mais en très bon niveau du à son expérience.

    spécial : en dehors du fait qu'il est changeforme il n'a pas de spécial (pour le moment).

    en jeu : Johnny est donc un zoocanthrope loup. il est donc aussi adepte physique ce qui fait qu'il a tendance à mettre une grace féline dans chacun de ses mouvements. il est assez introverti, mais quand il parle c'est constructif. son côté zoo lui fait aussi avoir une attitude de meute avec le groupe.


    May 18

    Catherine

    une adepte mago (initié 2)

    Catherine

    globalement : CO: 5/6, RA: 6/7, FO: 5/6, CHA: 4, INT: 6/8, VOL: 6

    pour les compétences : compétence d'infiltration, de combat rapproché et de tir. commence à disposer de compétences magiques.

    pour l'équipement : une paire de pistolets 6 coups modifiés, un katana un poil spécial (lui permet de lancer flammes infernales 3 fois par jour), de l'équipement plus basique pour runner expérimenté.

    spécial : son katana et ses pistolets. *update bientôt

    ses sorts :
    Analyze Truth (2), Detect Magic (6), Heal (4), Treat (4), Invisibility (4), Barrier (4), Bullet Barrier (4), Mana Barrier (4), Physical Mask (6), Fashion (2).

    en jeu : Catherine est une personne secrète, surtout sur ses relations et ses compétences. d'un point de vue relation justement, elle a souvent travaillé (consciemment ou non) pour la renraku et son grand patron, ce qui fait qu'elle connait bien cette partie de corpo ainsi que les informations et matériels qu'elle peut y glaner.
    elle a réalisé 2 quêtes astrales qui ont amené son katana à une certaine conscience ainsi qu'à disposer de certaines particularités. elle connait les runners du groupe depuis un certains temps, et elle leur cache pas grand chose sauf si c'est vital pour elle.

    initiation : adepte magicienne 2

    April 14

    Ayeka

    une street sam (base, à compléter)
    Ayeka

    globalement : CO: 6/8, RA: 6, FO: 5/9, CHA: 5, INT: 4/6, VOL: 6

    pour les compétences : très orientée combat rapproché, mais elle sait aussi faire de la tactique et du tir, donc une vraie street sam polivalente.

    pour l'équipement : battletac, armure, lance, fusil d'assault modifié, cyberware qui va bien. ensuite du conventionnel de runner expérimenté.

    spécial : elle dispose d'une lance magique avec une lame en orichalque, celle-ci est un focus d'arme.

    en jeu : Ayeka a ses petits secrets, notemment le fait qu'elle est/fut employée directement par un certain Aile de givre et qu'elle dispose de beaucoup de choses en direct de chez Renraku... sinon elle est loyale envers sont groupe de runner, cela passe avant le reste. néanmoins pour ses recherches d'infos, elle préfèrera la plupart du temps aller seule retrouver ses contacts même si ceux-ci ne sont que de petits indics.
    April 06

    objectifs première partie

    - un objectif officiel (la mission proposée aux runners),
    1- récupérer un objet
    les runners doivent récupérer une statuette, celle-ci se situe dans un bureau de la corpo shiawase.
    pour cela ils sont convoqués à la Renraku pour l'exposition de la mission
    tous les commanditaires sont présents
    - la description des lieux, de la statuette et le mode opératoire choisit par les employeurs sont exposés
    - les runners doivent discuter sur tout, notemment pour le matos. la liste des équipements disponibles correspond au catalogue des 2 corpos en cheville pour la mission
    - la date pour passer à l'action est 2 jours après ce brieffing, entre temps les runners doivent être prêt.
    - le mode opératoire :
    déguisés en réparateurs d'ascenceur
    ils devront intervenir sur une panne pile à l'étage du bureau (la procédure dans ces cas est un accès limité à l'étage, 2 mètres sur le palier pour qu'ils puissent travailler, le reste de l'étage leur est interdit par un système de détection très pointu)
    ils auront 15 minutes pour opérer, une gaine électrique sera à nue, ils devront demander la coupure de l'électricité sur la zone pour intervenir dessus
    pendant que certains d'entre eux s'occuperont vraiment du problème de gaine (leur faire faire 10 jets de int+reparation seuil 3, attention tout jet raté force à en faire un de plus, chaque jet correspond à une minute de temps écoulé), les autres iront récupérer la statuette et potentiellement se faire le coffre qui se situe dans le bureau, ils placeront de quoi à effacer leur passage
    lorsqu'ils seront ok, ils disparaitront après avoir "fait le ménage"
    attention, bien gérer le timing car au bout de 15 minutes pile, la tour subira un tir orbital
    si vos pjs ne sont pas encore sortis, soyez indulgent
    normalement ils devraient déjà s'être fait la malle

    1,5- les pjs vont-ils chercher à savoir qui a essayé de les tuer?
    si oui c'est un des commanditaires, Aztech (le mage initié Khemal), il a fait ça pour prendre à son compte la deuxième partie en faisant croire que la statuette a été détruite dans l'explosion. or il sait que c'est impossible et il l'aurait récupérée dans les décombres. ce gentil personnage sera bien évidemment récurent dans toutes les phases de la mission.
    si non c'est qu'ils se disent que c'est accessoire et que ça doit être une coincidence, si c'est le cas, faites faire un jet d'int diff 2 au street sam avec son battletac, façon il a calculé que le tir est intervenu alors qu'ils auraient encore du être dedans ça devrait les faire agir dans la case oui.
    cette enquête paralelle va leur prendre un certains temps, donc a eux de voir comment ils vont gérer le fait du virus. ils sont censés avoir la statuette et donc avoir réussi la première partie de la mission, ils ont donc droit à l'antidote temporaire à aller prendre à la Renraku. le feront-ils? :)

    March 28

    les commanditaires

    - un commanditaire,
    en fait ils sont 3


    Renraku par le biais d'Ailes de givre

    - la Renraku est la première sur les rangs de cette opération, elle s'est mise d'accord avec Aztechnology pour la mettre en place.

    - en fait ce sont les grands dragons qui projetaient ça depuis un moment et des faits nouveaux leur ont fait accélérer le mouvement.

     

    Aztechnology par le biais de Fracas de foudre, Noctis magicienne initiée, Khemal magicien initié

    - Fracas de foudre a été obligé de composer avec les deux magiciens cités car ceux-ci occupent des postes important dans la corpo et sont au fait de beacoup (trop) de choses sur les projets des dragons.

     

    et la 3e force Sarah et Dargor

    - ces deux individus sont à part, ils ne sont pas parties prenantes dans des corpos, ils sont des êtres très puissants et qui poursuivent leurs propres objectifs, ils sont alliés dans cette opération aux deux corpos car earthdawn les interressent au plus haut point. ce sont des habitués des voyages extra-planaires.

     

    tous ces pnjs seront décrits postérieurement

    March 27

    Cot

    Cot
    Démon de la bague :
    FO : 20 CON : 20 VOL : 8 REAC : 14
    Init 14+5D6
    Indice de danger : 5
    Dégats :  poings : 12G griffes : 18F
    pour frapper : réaction
    Protection : 10/14
    Régénération : récupération tout sauf 1, si après jet d'opposition un 1 est obtenu sur 1D6
     
    Spécial : Flammes infernales 10 pas de drain
    Immunité au feu
    Tempête mentale 4 diff 6 pas de drain (annule utilisation de magie autre que démoniaque/sang/draconique pour réussite round. zone de 20m de rayon)
    Immunité au poison, pathologies, et age de façon permanente
    Allergie grave au cristal (cristal travaillé avec des outils en orichalque et trempé dans le sang de l'utilisateur. doit être serti sur une arme en orichalque au niveau de la lame)
    souffle de flamme
    venin (possibilité de le secréter sur ses griffes, si il blesse avec, la cible subit des dégats de 10G tous les tours)
    garde et garde magique (immunité aux accidents naturels et magiques)
    immunité aux armes normales (double l'armure pour les armes qui ne sont pas en orichalque et/ou magique)
    moitié dommage sur les coups qu'on lui porte (arrondi sup)
     
    Sorts :
    détection de la vie 4
    contrôle des actions 4
    contrôle des pensées 4
    lévitation de créature 6
    ténèbres 8
     
    Pourquoi :
    Cot est un démon relativement puissant qui lors d'un combat avec un grand dragon s'est fait enfermer dans une bague. le dragon a ensuite offert cette bague à un magicien (Dust) et y ajoutant certaines compulsions.
    ainsi Dust ne peut libérer Cot ni se séparer de la bague.
    il est lié au démon comme le démon est lié à lui
    ce n'est en aucun cas une symbiose, car le démon ne partage ses dons que si il le souhaite et vice-versa
    par contre si l'un meurt l'autre aussi.
     
    March 24

    Dust

    un mage pur (initié 3)    (base, à compléter)
    Dust

    globalement :
    CO: 4, RA: 3/5, FO: 2/4, CHA: 4, INT: 4/6, VOL: 6

    pour les compétences : orientées magie bien sur, aussi des contacts, armes à feu (pistolet), armes à distance (arc), armes de contact, conduite auto pour l'équipement : du conventionnel mais de très bonne qualité, il a du fric

    spécial : un pistolet "maison" (ressemble à un ares predator): en céramique avec silencieux et refroidissement de la chambre intégré bien entendu c'est une arme signée(tire des balles apds en temps normal mais aussi certaines spéciales avec un corps en cellulose une pointe en orichalque et un suc magique à l'intérieur), le fémur d'un nécromant qu'il a transformé en arme/focus, une épée qui représente son initiation (initiation enchanteur "spécial", lui permet de réaliser des focii) et qui est un triple focus pouvoir/maintien/arme, un arc sans corde (utensile pour un sort), une bague contenant un démon dénomé Cot*

    ses sorts :
    Fireball (4), Mana Dart (4), Sleep (2), Power Missile (4), Ram (3), Analyze Truth (2), Detect Magic (6), Personal Combat Sense (4), Heal (4), Increase Reflexes +3 dice (4), Treat (4), Invisibility (4), Barrier (4), Bullet Barrier (4), Flamethrower (2), False Memory (3), Flight (4), Levitate Item (2), Levitate Person (2), Mana Barrier (4), Rebound Magic (6), Shapechange (2), Manablast (4), Physical Mask (6), Animate (2), Fashion (2), Stunblast (2), Mana Bolt (4), Mana Arc (4), transform hot metal (2), metal heating (2), material purification (2), pop-corn coca (1), Camouflage (3).

    en jeu : Dust cultive le secret et l'opulence, difficile de concilier les deux pourtant il y parvient souvent par des pirouettes avec un peu de magie.il est assez impulsif aussi et sa relation avec Cot, le démon de la bague, est à la fois fusionnelle et antagoniste. fusionnelle car si l'un meurt l'autre aussi, et antagoniste parce qu'ils ne se blairent pas du tout et qu'ils s'entraident que contraint et forcés par les circonstances.

    initiation : hermétique 3 / enchanteur 2 (seule l'hermétique lui donne accès à des techniques métamagiques en l'occurence Masking, Anchoring et Quickening)

    *Cot fera l'objet d'un autre post
    March 17

    cadre de la campagne (généralités)

    cette campagne doit impérativement se faire avec une équipe de pjs expérimentés
    elle a été prévu avec des personnages de la version 3 de shadow (à la rigueur de la 2 aussi, n'ayant pas encore passé tout ça à la 4, cette campagne restera dans ce cadre)
    elle a été préparée pour un groupe de 5 joueurs expérimentés, il doit être possible d'adapter bien sur.
    le groupe d'origine comprend :
    un mage pur (initié 3)
    un street sam
    un adepte mago (initié 2)
    un adepte zoo
    un shaman
    c'est un groupe soudé, ils ont tous des compétences qui les aideront s'ils s'entraident, ils seront perdu dans le cas contraire
    je mettrai les fiches des persos
    si vous reprennez ces persos, un conseil faite jouer un scénario de préparation avant de lancer vos joueurs dans la campagne, il faut connaître le personnage pour que le jeu gagne son intensité
    beaucoup de moments timing (genre tu fais quoi? t'as 10 secondes, à chronométrer en réel pour la mise en situation)
    - un commanditaire,
    en fait ils sont 3

    - un ou plusieurs intermédiaires,
    un seul au moment du contact, il disparait ensuite

    - un johnson,
    ben pas ce coup là, les commanditaires traitent directement avec les runners

    - des runners,
    forcément ;)

    - un objectif officiel (la mission proposée aux runners),
    1- récupérer un objet
    2- à l'aide de cet objet trouver et ouvrir la zone de passage vers ED
    3- sur place trouver la zone de retour (et forcément il va falloir trouver l'objet qui permet le passage)
    4- si les pjs arrivent à ça, faire des aller-retour avec du matos
    *- les pjs ont tous été infectés par un nouveau virus qui leur laisse 72 heures de vie devant eux pour récupérer l'objet. les commanditaires leur administreront un produit qui leur laissera une semaine de vie une fois l'objet en leur possession pour effectuer le reste de la mission.

    - un objectif officieux (ce que veut vraiment le commanditaire),
    1- artefacts
    2- sorts
    3- magie de sang
    4- connaissances
    5- faune et flore
    6- horreurs (cette partie n'est voulue que par un seul des commanditaires)

    - une opposition officielle (la cible proposée aux runners et ses protections),

    - une opposition officieuse (d’autres éléments de sécurité qu’il n’a pas été jugé bon de révéler aux runners),
    1 commanditaire veut que les pjs réussissent pour les connaissances et les horreurs (aztec)
    1 commanditaire veut que les pjs réussissent pour les connaissances (renraku)
    1 commanditaire veut que les pjs échouent pour empêcher le retour des horreurs
    certains personnages important essaient de les empêcher d'effectuer des aller-retour (harlequin)

    - les tierces parties (concurrents, autres forces en présence).
    un groupe de runners qui cherche à éliminer les pjs
    tout ce qu'ils pourront rencontrer sur earthdawn
     
    pour l'expliquer de façon simple les pjs sont embauchés par une grosse
    corpo pour récupérer un objet qui sert de clef d'accès vers un
    métaplan qui sera earthdawn

    pour les convaincre d'y aller la corpo mettra en avant les avantages
    magiques et financiers qu'ils pourront en tirer.